Elevation Grid | NomeFile della Griglia | Il file BT da usare per le altezze. |
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LOD Terreno | Metodo | Scegliere tra le varie implementazioni di algoritmi publicati di "Continuous LOD". Senza essere utenti esperti, e' raccomandato l'uso soltanto di Roettger. Gli altri sono di interesse di specialisti della storia degli algoritmi. |
Numero Triangoli | Gli Algoritmi aggiusteranno adattivamente il dettaglio per raggiungere questo numero indicato di triangoli. | |
Usa strips/fans | Permette all'algoritmo di LOD di usare strip e fan di triangoli, mentre visualizza. Con alcuni algoritmi, questo puo' incrementare di molto la velocita' di resa, ma anche introduce alcune limitazioni. | |
TIN delle altezze | NomeFile TIN | Il nome del file TIN da usare per le altezze, invece della griglia rettangolare. |
Mattonelle di Griglia | Nome del file Tile | Il file .ini che descrive un gruppo di mattonelle (Tile) della griglia delle altezze (elevation grid). Vedere tileset documentation. |
Numero Vertici finali | La Resa (Rendering) adattera' il dettaglio per avvicinarsi a questo numero indicato di vertici. | |
RAM cache size | Quando i "tile" sono caricati da disco, sono memorizzati in una cache in RAM. Appena il punto di vista viene spostato, i "tile" che non sono necessari rimangono in questa cache, evitando di ricaricarli di nuovo da disco mentre il programma sta girando. | |
Esagerazione Verticale | Un valore di 1.0 disegna il terreno con le proporzioni del mondo reale. Un valore di 1.5 esagera le altezze di un 50%, e così via. |
Texture | Nessuna texture | Il terreno sara' bianco e pieno. |
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Texture Singola | La texture indicata sara' sovrapposta sul terreno. L'immagine deve essere di una potenza di due come dimensione, ed essere nel limite della propria scheda 3d hardware come grandezza massima della texture. | |
Deriva Texture dall' elevazione |
Enviro creera' una texture per voi, e la riempira' con falsi colori basati sulla altezza. | |
Texture tiled 4x4 | Voi fornite un singolo grande file immagine quadrato, ed Enviro lo tagliera' per voi, durante il tempo di esecuzione, in un gruppo di 16 mattonelle (4x4). Il nome di ogni file e' fatto di tre parti: il prefisso (per es. "hawaii_"), la grandezza dell'immagine (per es. "4093") ed il formato ( BMP o JPG ). Il pannello permette di specificare il prefisso e la grandezza della mattonella ("tile"), e calcola ed aggiunge al nome la grandezza dell'immagine. | |
File paginato .ini | Il file .ini che descrive un gruppo di texture tile. Vedere tileset documentation. | |
Mipmapping | Questo riduce l'aliasing, a spese dell'uso di piu' texture RAM. Questo puo' essere di impatto anche nella velocita' di resa, a seconda della propria scheda grafica. | |
Richiesta 16-bit | Normalmente, le texture sono processate come immagini 24-bit. Questa opzione dice alla scheda 3d che va bene usare solo 16-bit, il che puo' salvare molta texture RAM. | |
Precalcola Illuminazione | Enviro rende il terreno piu' illuminato o piu' scuro per simulare la luce del sole. Questo non e' necessario se viene usata una texture Geospecifica gia' contenente le ombre. | |
Fattore di Illuminazione | Usare questo fattore di scala per rendere le luci precalcolate piu' pronunciate o piu' tenui. 1.0 e' il valore standard. | |
Proietta Ombre | Se acceso, l'ombreggiatura usera' un approccio "ray-casting", cioe' il terreno portera' le ombre su se stesso. Se questa opzione e' spenta, verra' usato un metodo di ombreggiatura piu' semplice ("dot-product"). | |
Dettaglio texture | Attualmente funziona sollo con l'opzione McNally
CLOD. Cerchera' di inserire una seconda, dettagliata texture alta-frequenza sopra l'intero terreno, sfumata per distanza in modo che sia visibile solo vicino all'osservatore. Attualmente questo puo' essere fatto solo con una singola texture, sebbene essa possa eventualmente essere fatta con texture multiple basate sul tipo di copertura del suolo (sporco, roccia, erba, ecc.) |
Piante | File Sorgente | Il nome di un file VF (Vegetation Format) che contiene le istanze delle piante per questo terreno. |
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Distanza di Visibilita' | Distanza a cui le piante sono visibili. | |
Strade | File Sorgente | Il nome di un file RMF (Road Map Format) che contiene le informazioni delle strade. |
Scostamento dal terreno | Tutte le linee centrali delle strade saranno elevate di questa quantita' dal terreno. Questo puo' aiutare e evitare problemi di collisione o i occlusione tra la straa ed il terreno. | |
Distanza di visibilita' | Distanza dalla quale le strade sono visibili. | |
Texture strade | Abilitare questo per le textures (pavimentazione, strisce, etc.) | |
Arredi stradali | Abilitando questa opzione, la segnaletica (come cartelli e semafori) viene generata automaticamente dalle informazioni del traffico nel file RMF. | |
Comprendi... | Potete usare queste opzioni per indicare un sottinsieme di roads da creare, per es. solo strade pavimentate. | |
Contenuti specifici el terreno | Un file di contenuti (.vtco) che contiene voci specifiche per questo terreno. Per esempio,se il terreno e' in Australia, potete avere un set di contenuti specifici nel file "Australia.vtco". | |
Files Structure | (File Sorgenti) | Elenco di file VTST (.vtst, Built Structures) contenenti gli Eifici, le Istanze, e le Recinzioni per questo terreno. |
Distanza di Visibilita' | Distanza a cui le strutture sono visibili. Le Strutture al di fuori di questa distanza non verranno visualizzate. |
Oceano | Superficie Oceano | Impostare questa opzione per creare una superficie dell'"oceano" singola, larga, piatta che interseca il terreno. |
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Livello Oceano | Questa e' l'altezza, in metri, a cui apparira' il piano dell'oceano. Normalmente puo' essere settato sia a 0 (il livello esatto dedl mare) o leggermente piu' basso (per es. -20) per cercare i evitare i problemi di Z-buffer tra il piano dell'oceano ed alcuni terreni. | |
Abbassamento artificiale
fondo oceano |
Impostare questa opzione per cambiare l'altezza per
cui tutti i punti al "livello del mare" (livello = 0) sono disposti artificialmente.
Puo' essere utile combinato con "Superficie Oceano", dato che molti file
dati di Altezze rappresentano l'oceano come "livello del mare", questa opzione
ripristinera' qualche "profondita'" per l'oceano, in modo che questo non
intersechera' il Piano dell'Oceano. Un altro utile effetto di questa opzione e' che essa produce un "cliff" sulla linea del bagnasciuga, che puo' aiutare l'algoritmo di CLOD a mantenere la riva. |
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Livello del fondo | Il livello, in metri, per abbassare artificialmente l'oceano. -40 metri e' un valore tipico. | |
Cupola celeste | (File Sorgente) | Il nome del file deve essere un PNG o JPG file, che rappresenta l'immagine semisferica del cielo. Tutti i file trovati nelle cartelle "Sky" nel data path sono disponibili. |
Orizzonte Artificiale | Se acceso, un "orizzonte" piatto sara' posto tra il bordo del vostro terreno e la base del cielo. | |
Nebbia | Nebbia provoca l'apparire di un velo progressivamente distribuito, dalla completa trasparenza a contatto della camera (punto i vista), fino all' opaco ad una certa distanza dalla camera. | |
Colore di Sfondo della Scena | This is the color that appears behind the terrain and skydome. If you use the skydome and artificial horizon, you won't see the background. |
Questo e' il posto in cui specificare caratteristiche (feature) che non corrispondono ad un reale, visibile aspetto del mondo fisico. Esempi: nomi i luoghi, confini nazionali, tracce GPS, ecc.
Livelli Astratti | <File> | Il file da cui leggere le "feature". Esso puo'
essere qualsiasi file SHP contenuto nella cartella "PointData".
Per aggiungere altri file, doppio-click. I tipi supportati sono: Punti 2D, Punti 3D, Polilinee 2D, Polilinee 3D, Poligoni 2D. |
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Stile | Per settare lo stile per un livello, selezionarlo e premere il bottone Stile.... Il Pannello di Stile permette di indicare la modalita' con cui le feature astratte verranno disegnate: colore, etichette di testo, altezza sopra il terreno, e così via. | |
Overlay | File Immagine | E' possibile specificare un file i immagine che sara' mostrato in "overlay" sopra la finestra 3D. Questo puo' essere utile per cose simili ad una legenda o una mappa di riferimento. |
Posizionamento | Dove verra' mostrata l'immagine di Overlay,
in coordinate pixel, relative allo spigolo in basso a sinistra della vista
3D. E' possibile usare valori negativi per indicare una posizione
relativa a un altro angolo della finestra. Esempio: -30, 10 e' una posizione 30 pixel dal lato destro della vista e 10 pixel sopra il lato basso della vista. |
Navigatione | Stile | Vedere mouse navigation per una descrizione dei vari stili. |
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Altezza minima al suolo | La camera potra' scendere fino a questa altezza minima. | |
Velocita' di navigazione | Questo e' un fattore usato per la velocita' di spostamento durante la navigazione. E' possibile modificarlo al volo mentre la Vista del Terreno e' in esecuzione. | |
File Posizioni i default | Potete caricare e salvare un qualunque numero di Posizioni in un file. Questa opzione vi permette di associare uno specifico file ad un terreno. | |
Posizione Iniziale Camera | Se avete un file di posizioni, potete scegliere una delle sue posizioni come punto i inzio della camera, quando il terreno e' caricato la prima volta. | |
Distanza di visibilità ravvicinata | Conosciuto anche come "Piano Anteriore", taglia qualunque cosa sia piu' vicina della Distanza data e non la disegna. Bisogna stare attenti a non definire questo valore troppo piccolo, per non avere problemi di Z-buffer, a seconda della propria scheda grafica; provate a incrementare questa distanza urante il runtime. Se questo risolve il problema, potete rendere permanente la modifica usano questo parametro nella proprietà di lancio. | |
Tempo | Data e ora di avvio | Valore, da 0 a 24, per il l'orario del giorno mostrato da Enviro quando mostra il terreno. |
Tempo in movimento | Se impostato, il sole e la luce cambiano, giorno e notte trascorreranno nel cielo, e la luna e le stelle si sposteranno urante la notte. Da notare che attualmente l'illuminazione della superficie del terreno stesso non viene cambiata dinamicamente - essa rimane quella del momento iniziale. | |
Più veloce del reale | Guarare il sole muoversi nel cielo alla velocita' reale puo' richiedere troppa pazienza. Provate a cambiare questo campo con valori maggiori di 1 (per es. 1000) per vedere il tempo trascorrere rapidamente. |
(Lista di Scenari) | Uno scenario e' un set di livelli visibili.
Potete usare i bottoni auto-esplicanti (Nuovo, Cancella, Modifica, Sposta
in alto, Sposta in basso) per creare un gruppo di Scenari. Durante
il runtime, e' possibile scambiare tra questi scenari per mostrare differenti
gruppi di livelli visibili. Per esempio, si possono creare ue scenari chiamati "Esistente" and "Proposta" e passare facilmente dall'uno all'altro. |
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